|
Βιντεοπαιχνίδια από τα χέρια μαθητών 33 λυκείων της Κύπρου
Ήρωες αλά κυπριακά
Στο πλαίσιο του 1ου Ετήσιου Διαγωνισμού Δημιουργίας Παιχνιδιών για Η/Υ, οι μαθητές κλήθηκαν να δημιουργήσουν βιντεοπαιχνίδια που παραπέμπουν στα κυπριακά δεδομένα
Δεξί κλικ και ο νεαρός υπερήρωας στην οθόνη του υπολογιστή αλλάζει περιβάλλον: Να τον βάλω να τρέχει στη Λεμεσό ή στη Λευκωσία; Και το όχημά του να κινείται με αέριο, ηλιακή ή αιολική ενέργεια; Μοιάζει με σενάριο επιστημονικής φαντασίας, μα στην πραγματικότητα είναι απλώς το πιθανό σενάριο κάποιου από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που δημιούργησαν μαθητές από 33 λύκεια της Κύπρου, για τον 1ο Ετήσιο Διαγωνισμό Δημιουργίας Παιχνιδιών για Η/Υ, που διοργανώνει το Τμήμα Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Κύπρου.
Η τριμερής κριτική επιτροπή έχει καταλήξει στις δέκα ομάδες που προκρίθηκαν στον τελικό, οι οποίες θα κληθούν την ερχόμενη Κυριακή, 17 Μαΐου, να παρουσιάσουν σύντομα τα έργα τους στην τελετή λήξης του διαγωνισμού, στην αίθουσα τελετών του Πανεπιστημίου. Νικήτριες θα είναι τρεις ομάδες, τα έργα των οποίων θα ανεβούν στην ιστοσελίδα του τμήματος και θα προωθηθούν σε εταιρείες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών, ώστε να αξιοποιηθούν περαιτέρω.
Κυπριακά δεδομένα
Ο διαγωνισμός «Λογιπαίγνιον» ξεκίνησε τον περασμένο Ιανουάριο, με στόχο την προώθηση της Επιστήμης της Πληροφορικής, την ενθάρρυνση της εφευρετικότητας, της λογικής σκέψης και της δημιουργικότητας των μαθητών, αλλά και την καλλιέργεια της λογικής και αναλυτικής σκέψης στη λύση σύνθετων προβλημάτων. Έλαβαν μέρος συνολικά 33 ομάδες μαθητών α’, β’ και γ’ λυκείου, με επιβλέποντες τους καθηγητές Πληροφορικής, οι οποίες κλήθηκαν να δημιουργήσουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, στη βάση του προγράμματος GameMaker. «Οι προσπάθειες ήταν πολύ αξιόλογες, μερικά έργα αποτελούσαν σχεδόν επαγγελματική δουλειά», δήλωσε στον «Π» ο εκ των διοργανωτών, καθηγητής του Τμήματος Πληροφορικής, Ανδρέας Ανδρέου.
Το ιδιαίτερο στοιχείο του εγχειρήματος είναι ότι τα παιχνίδια θα έπρεπε να κινούνται αποκλειστικά ανάμεσα στις τέσσερις θεματικές που όρισε η επιτροπή, οι οποίες ήταν το φυσικό περιβάλλον, η οδική ασφάλεια, η πολιτιστική κληρονομιά και οι ανανεώσιμες πηγές ενέργειας. Με βάση τις πιο πάνω, και αφού παρακολούθησαν σεμινάρια από το πανεπιστήμιο, κλήθηκαν να δημιουργήσουν ένα ψηφιακό περιβάλλον, που θα παρέπεμπε σαφώς στα κυπριακά δεδομένα. Με άλλα λόγια, να φτιάξουν ήρωες οι οποίοι να κινούνται σε αστικό ή φυσικό τοπίο παρόμοιο ή ίδιο με αυτό της Κύπρου.
Δημιουργικά κριτήρια
Από τις 33 συμμετοχές, η επιτροπή (που αποτελείται από εκπροσώπους του Τμήματος Πληροφορικής, του Κυπριακού Συνδέσμου Πληροφορικής και της Microsoft) κατέληξε σε δέκα, οι οποίες διαγωνίζονται την Κυριακή για τα τρία βραβεία. Τα κριτήρια με τα οποία επιλέχθηκαν ήταν η διαδικασία επιλογής και σχεδιασμού της πλοκής, ο σχεδιασμός κόσμου, αντικειμένων και μέσων του παιγνιδιού, ο σχεδιασμός βέλτιστου μηχανισμού χειρισμού?ελέγχου του παιγνιδιού από τον χρήστη, η αρμονία μεταξύ των διαθέσιμων επιλογών του χρήστη και του αποτελέσματος επιλογής, τα πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας, το κλιμακωτό σύστημα βαθμολογίας παίκτη, η δυναμική συμπεριφορά χαρακτήρων παιχνιδιού που ελέγχονται από τον υπολογιστή, η συνολική εικόνα και η τεχνική αρτιότητα του παιγνιδιού.
ΧΡΥΣΤΑ ΝΤΖΑΝΗ
Κωδικός άρθρου: 871245
ΠΟΛΙΤΗΣ - 13/05/2009, Σελίδα: 41
|